Ă€s vezes, durante a criaĂ§Ă£o de um jogo, Ă© necessĂ¡rio se livrar de parte do que foi desenvolvido, seja por falta de tempo, espaço ou mesmo porque aquilo nĂ£o pareceu se encaixar no resto do game. E no caso de Darksiders II, a quantia que foi “jogada fora” alcançou 20% do projeto.
Em uma entrevista ao Gamasutra, David Adams, gerente do estĂºdio Vigil Games, disse que apenas 80% do que eles criaram realmente chegou Ă versĂ£o final do tĂtulo. Mas, segundo ele, essa nĂ£o foi uma perda tĂ£o grande.
“O jogo que tivemos em Darksiders 1 foi provavelmente 1% do que havĂamos começado”, disse, bem humorado. Joe Madureira, o diretor criativo da desenvolvedora, que tambĂ©m participou da entrevista, explicou o motivo: “NĂ³s nĂ£o tĂnhamos regras, nĂ£o tĂnhamos nada.”.
Quando questionados sobre como cortar algo em desenvolvimento no projeto que nĂ£o estĂ¡ funcionando afeta a moral da equipe, Adams declarou que, embora possa ser desanimador, todos tentam ver o lado bom disso.
“Mesmo que eles estejam tristes de ver seu trabalho desperdiçado, no fundo eles pensam ‘Ă©, isso nĂ£o era muito bom de qualquer jeito.’ Assim vocĂª provavelmente deixou o game melhor e hĂ¡ menos trabalho a fazer.”, disse ele.
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